Informatik B (hhx)

Du kan læse ministeriets bekendtgørelser inklusive eksamensform her: https://www.uvm.dk/gymnasiale-uddannelser/fag-og-laereplaner/laereplaner-2013/forsoegsfag-i-de-gymnasiale-uddannelser/permanente-forsoegsfag/informationsteknologi-c-og-b

  • Modul 1. Interaktionsdesign
  • Modul 2. IT-sikkerhed, netværk og arkitektur
  • Modul 3. Frontend programmering
  • Modul 4. Databaser
  • Modul 5. Backend programmering
  • Modul 6. Systemer i organisationer
  • Modul 7. Innovation
  • Modul 8. CMS systemer: WordPress
  • Løse et problem ved at beskrive og analysere problemet samt designe, realisere og teste et it-system gennem brugerorienterede teknikker, og reflektere over løsningen.
  • Behandle problemstillinger i samspil med andre fag
  • Demonstrere viden om fagets identitet og metoder

It-systemers og menneskelig aktivitets gensidige påvirkning

  • analysere og vurdere, hvordan it-systemer har betydning for og påvirker menneskelige aktiviteter samt anvende brugerorienterede teknikker til konstruktion af it-systemer

It-sikkerhed, netværk og arkitektur

  • Redegøre for beskyttelse af egen digital identitet og egne data på internettet samt redegøre for tekniske og menneskelige aspekter af it-sikkerhed
  • Redegøre for-, anvende – og analysere generelle arkitekturer ved udarbejdelse af it-systemer og tilpasning af eksisterende it-systemer

Repræsentation og manipulation af data

  • Modellere data, analysere egenskaber ved typer af data, samt udvælge og anvende forskellige typer af data i it-systemer eller udvidelser af disse
  • Oprette og anvende databaser i it-systemer eller udvidelser af disse

Programmering

  • Redegøre for strukturer i programmeringssprog, modellere programmer, samt anvende programmeringsteknologier til udvikling af it-systemer

Interaktionsdesign

  • Redegøre for og analysere udvalgte elementer i et interaktionsdesign, samt realisere udvalgte interaktionsdesign i et konkret it-system og tilpasse eksisterende design og systemer

Innovation

  • Analysere forskellige former typer af innovative IT-systemer sammenholdt med egne udviklede IT-systemer.

Ministeriets uddybning af de enkelte punkter

Konstruktion af it-system som løsning til en problemstilling

Dette faglige mål er samlende for de øvrige faglige mål. At skabe it-systemer er kernen i faget og det er derfor naturligt at undervisningen drejer sig om design af et it-system til løsning af et problem.

Den proces eleven skal igennem for at designe it-systemet medtænker de andre faglige mål i informatik. De problemstillinger som eleverne skal arbejde med skal være relevante og kan beskrives af underviseren, eleverne selv eller en ekstern samar-bejdspartner. Det kunne være webshops, apps til forskellige formål, reklamespil eller lig-nende.

It-systemers og menneskelig aktivitets gensidige påvirkning

Eleverne bør kunne analysere og vurdere hvordan forskellige it-systemer har betydning for menneskelig aktivitet f.eks. i forbindelse med drift af virksomheder. Analyserne kan tage udgangspunkt i it-systemer, der er tæt på eleverne i dagligdagen (som sociale medier, udvalgte apps og NemID) og systemer, der har stor betydning for virksomheder (som webs-hops, CRM-og ERP-systemer).

Det er målet, at eleverne indser, hvor stor betydning it-systemer har for vores velfærd, for virksomheders konkurrenceevne og for muligheden for at imødegå de udfordringer globaliseringen bringer. På baggrund af dette, skal eleverne kunne analysere sig frem til at vurdere, hvordan designet af et it-system har indvirken på i hvilken grad problemstillinger løses ved brug af systemet.

I designet af it-systemet tænkes især på de arbejdsgange, brugsmønstre og processer anvendelsen af systemet medfører. Derfor er det vigtigt at eleven lærer teknikker, der inddrager brugeren i udviklingen, så fejl og uhensigtsmæssigheder opdages og rettes undervejs i udviklingsprocessen.

Det kan være gennem iterative systemudviklingsmodeller. Eleverne bør kunne udarbejde en model over et problemområde, som kan strukturere og simplificere emnet ud fra de krav, der er til systemet, det kunne være gennem rige billeder, use cases og aktivitetsdiagrammer̶

It-sikkerhed, netværk og arkitektur

For at kunne beskytte deres digitale identitet og data kan eleverne arbejde med såvel fysisk-, logisk-, kommunikations–og datasikkerhed. Ligesom de bør introduceres til forskellige kategorier af trusler og trusselsaktører (computervira, hackere osv.)samt for forskellige modmidler der formindsker eller fjerner truslerne. (Brugerhåndtering og passwords, firewall, digital signatur, kryptering, åbne og lukkede netværk, VPN, SSL, HTTPS, backup-mellem datas tilgængelighed, integritet og fortrolighed, kan for eksempel belyses gennem CIA-modellen.

Mange af de it-systemer som eleverne anvender til dagligt fungerer over internettet eller andre netværk, ligesom der i virksomhedssammenhæng sjældent anvendes enkeltstående systemer. Derfor bør eleverne kunne redegøre for hvordan arkitekturen af et it-system har betydning for systemets funktionalitet og design, samt hvordan flere forskellige it-systemer kan levere data til hinanden. Desuden bør eleverne på B-niveau kunne anvende en arkitektur, f.eks. 3-lagsarkitekturen, i et it-system, som de selv implementerer helt eller delvis.

Repræsentation og manipulation af data

Data er grundlæggende for it-systemer og derfor bør eleverne få en forståelse for hvilke typer af data it-systemer anvender, hvordan data repræsenteres og er modelleret. Eleverne introduceres for forskellige typer af data (tal, tekst, billeder, lyd m.m.) og bør kunne rede-gøre for principperne bag de udvalgte typer af data og hvordan data kan manipuleres, samt konsekvenser af manipulation, f.eks. tab af information.

Eleverne skal også kunne strukturere data i f.eks. E/R-modeller eller datastruktur modeller, så systemet kan leve op til de krav brugerne af systemet har. På baggrund af datamodeller, skal eleverne kunne forklare hvordan data kan organiseres i databaser og hvordan data i databaser kan oprettes, ændres og vises i it-systemer

Programmering

Eleverne bør være i stand til at redegøre for de mest basale strukturer og begreber indenfor programmering som sekvens, variable, forgreninger og løkker. Derudover skal de kunne modellere et simpelt it-system, samt udvikle og tilpasse kode til it-systemet, uden det dog er et krav at de skal kunne konstruere it-systemet fra grunden. Eleverne skal kunne anvende tekstbaseret programmering, men det udelukker ikke at man kan anvende værktøjer som f.eks. Scratch, App lab, App Inventor eller lignende til en del af projekterne.

På B-niveau ligger der et krav om at eleverne skal anvende programmeringsteknikker, eksempelvis objektorienteret programmering samt tekstbaseret programmering, hvorved udelukkende brug af visuelle programmeringsværktøjer vil være utilstrækkeligt.

I udviklingen af it-systemer bør eleven få forståelse for hvordan man opdeler en udvik-lingsopgave i delproblemer og modellerer flowet i systemet (se også afsnit 3.1)

Interaktionsdesign

Interaktionsdesignet har stor betydning for oplevelsen og brugen af et it-system og derfor bør eleverne kunne redegøre for interaktionsdesigns ud fra eksempelvis gestaltlove, farvelære, brugervenlighedstest og målgrupper. Derudover skal de kunne udarbejde egne inter-aktionsdesign via f.eks. roughs, wireframes eller mockups og implementere eller tilpasse it-systemer ud fra disse

Innovation

Eleverne bør introduceres for innovative it-systemer, der har betydet noget for den måde hvorpå vi lever, kommunikerer og laver forretning. Eleverne bør kunne analysere hvordan et it-system er innovativt og om det innovative ligger i interaktionsdesign, funktionalitet eller dataanvendelse og om det er en inkrementel eller radikal innovation. De bør også

gennem en analyse kunne sammenholde kendte innovative it-systemer med egne it-systemer, samt vurdere egne løsningers grad af innovation og hvordan anvendelsen af it-systemet kan gøre en forskel. Analysen beror blandt andet på graden (inkrementel/radikal) og typen (paradigme/position/proces/produkt) af innovation.