Lærebog til del 1: Introduktion. Kapitel 1 – 7.

Kapitel 1. Indledning

1.1 Hvad er informatik

Informatik er et ret nyt fag. De første elver startede i august 2017, og faget er obligatorisk på HHX. Det er planen, at andre gymnasielle uddannelser også skal have det som obligatorisk fag.

Baggrunden er, at vi efterhånden er storforbrugere af IT. Vi bruger IT, men IT bruger også os. Vi er nødt til at være klogere på IT i bred forstand for at forstå meget af det, der foregår omkring os.

Nogle af de emner, vi skal igennem, er;

  • Hvordan er en app opbygget
  • Hvordan laver man brugervenligt design
  • Hvordan påvirker informationsteknolOgien os, og hvordan påvirker vi den
  • Hvad er data, og hvad kan det bruges til
  • Hvad er en database
  • Hvordan laver man hjemmesider

Link til toppen af siden.

Kapitel 2. Det grafiske puslespil

Der er mange elementer, som du skal få til at spille sammen, når du skal lave et layout eller en prototype. Kend reglerne og respekter reglerne, men være heller ikke bange for at bryde dem.

Tænk på dit layout som en god film. En opskrift på en god film kan være:

Den gode film har …Det gode layout har derfor …
– En eller få hovedroller– Overskriften og/eller få elementer overstråler alt andet
– Birollerne i et film skal være synlige. Mere synlige end statisterne, men ikke så dominerende som hovedrollen– Under-overskrifter eller ikke-så-vigtige billeder/grafik skal være mindre end hovedoverskriften, men ikke så synlige som brødteksten
  • En god film har en eller 2 hovedpersoner. Derfor: Overskriften og/eller et dominerende billede overstråler alt andet
  • Birollerne i et film skal være synlige. Mere synlige end statisterne, men ikke så dominerende som hovedrollen. Derfor: Under-overskrifter eller ikke-så-vigtige billeder/grafik skal være mindre end hovedoverskriften, men ikke så synlige som brødteksten
  • Statisterne giver filmen fylde, men de er anonyme. Derfor: Brødtekst er vigtig, men må ikke overstråle overskrifterne
  • I en god film er der en klar handling. Derfor: Hjælp din læser. Skru op for billeder og grafik, ned for unødvendig tekst
  • En god film har orden og hiraki. Vis brugeren, hvad “hovedrolen” er, så brugeren ikke er i tvivl. Dvs. sørg for, at det vigtige træder frem. Baggrunden skal fremhæve forgrunden

I de næste 3 afsnit gennemgår jeg kort forskellige elementer inden for grafik: Typografier, farver og gestaltlove.

Link til toppen af siden.

2.1 Typografier

Typografier er det samme som skrifttyper. Man kan dele alle skrifttyper ind i 2 slags skrift: Serif og sans-serif. Serif betyder “fod”. Nogle typer skrift har en lille fod på bogstaverne, andre har det ikke.

Skrifttyper
Serif og sans-serif skrift

Hvis vi sætter en lille fod på bogstaverne, så danner bogstaverne en kunstig linje. Den linje hjælper os især, hvis vi laver lange tekster. Til korte tekster er det bedre med skrifttyper uden fødder. På nettet finder vi mest sans-serif skrifttyper.

Skrifttyper kan understrege vores budskab. Den her skrifttype er f.eks. meget brugt i det vilde vest i USA.

Skrifttype på en bar i det vilde west

Hos www.dafont.com kan du finde en guldgrube af sjove skrifttyper, grænsende til det vanvittige. https://www.youtube.com/embed/_ukXb-fAfSI?feature=oembed

Hvis emnet interesserer dig, så kik på artiklen her, som har undersøgt brugen af typografier på hjemmesider generelt: https://www.smashingmagazine.com/2009/08/typographic-design-survey-best-practices-from-the-best-blogs/

Link til toppen af siden.

2.2 Farvelære

Vi bruger farver mere end vi tror. Farver kan hjælpe os med at understrege budskabet. Kik f.eks. på http://play.barbie.com/da-dk, hjemmeside for barbiedukken. Et orgie i bløde pastelfarver, men siden henvender sig også til små piger, ikke til voksne. Ikke overraskende er hjemmesiden for Rammstein, tysk heavyrock-gruppe, noget mere “maskulin” i sit udtryk. https://www.rammstein.de/de/. Politiet bruger kølige, alvorlige farver for at understrege autoritet, mens en klovn i cirkus er et orgie af varme og stærke farver.

Farvelære handler om at forstå farver. Start med Goethes farvecirkel. Ud fra 3 grundfarver: Rød, blå og gul dannede han alle mulige andre farver.

Farvecirklen fortæller os en masse. 2 farver på hver sin side af cirklen vil fremhæve hinanden. En orange farve fungerer godt med blå baggrund og omvendt. Dette kalder man for “kontrastfarver”. Der er dog en vigtig undtagelse: Brug aldrig kontrastfarverne rød-grøn sammen, for farveblinde kan ikke se forskel.

BEGREBFORKLARING
KontrastfarverFarver, der står overfor hinanden i farvecirklen. Kontrastfarver fremhæver hinanden
Varme og kolde farverVarme farver træder frem og er gode forgrundsfarver. Kolde træder tilbage og er gode baggrundsfarver. Varme og kolde farver står overfor hinanden i farvecirklen. Verdens bedste baggrundsfarve er … grå. Kik på grå beton, al grafitti træder tydeligt frem.
FarvefamilierF.eks. pastelfarver, jordfarver, pangfarver. Man kan skabe en god sammenhæng ved at bruge farver fra samme farvefamilie.

Farveudtryk

I de næste videoer kan du lære om både teoretisk farvelære og om farvelære i praksis.

Link til toppen af siden.

2.3 Gestaltlovene

Når vi ser på ting, har vi nogle ubevidste måder at opfatte (eller “perceptionere) tingene på. Vi ser “skikkelser” eller på tysk “gestalter”, “hvad der er stillet i orden. Hjernen forsøger at skabe sammenhænge i, hvad den ser. Disse måder er formuleret i gestaltlovene.

Faktaboks: Hvad er en gestalt? En gestalt er tysk for “skikkelse”. Et eksempel: Vrede Viggo går i terapi, fordi han er rasende på sin far. Tereapeuten beder Viggo forestille sig, at hans far sidder i en stol overfor ham, og så får Viggo ellers lov til at fortælle hans far et par borgerlige ord. Faderen er selvfølgelig ikke til stede fysisk. Den form for terapi kaldes “gestaltterapi”

Gestaltlovene har enorm betydning, når man laver grafisk design. Hvis man f.eks. (som på denne hjemmeside) lukker navigationen inde i en ramme, anbringer dem tæt ved hinanden og giver dem samme typografi, så opfatter hjernen alle menupunkter som hørende sammen. Det er pga. loven om lukkethed, lighed, nærhed og måske loven om symmetri. Kik selv efter.

Skærmfoto fra forsiden
Bemærk, at navigationen er lukket inde i en kasse, de står tæt og med samme typografi

Her er en oversigt over de 5 måske 6 gestaltlove. De 3 første, dvs. loven om nærhed (og afstand), loven om lighed og loven om lukkethed er klart de vigtigste og mest brugte.

Link til toppen af siden.

1. gestaltlov. Loven om nærhed (afstand)

“Objekter anbragt tæt ved hinanden opfattes som hørende sammen”.

Man kan udlede af loven, at ting, der er anbragt fjernt fra hinanden, opfatter vi omvendt ikke som hørende sammen.

De blå og røde cirkler opfatter vi som hørende sammen i 3 grupper. Dels står de tæt, dels er der afstand mellem de 3 grupper

1. gestaltlov

Link til toppen af siden.

2. gestaltlov. Loven om lighed

“Objekter der ligner hinanden, opfattes som hørende sammen”.

Vi opfatter de røde objekter som hørende sammen og de blå som hørende sammen. Både pga. farven, men også fordi de røde har firkantede hjørner mens de blå har runde hjørner.

2. gestaltlov

Link til toppen af siden.

3. gestaltlov. Loven om lukkethed

“Objekter, som er lukket inde, opfattes som hørende sammen”.

De røde cirkler til højre er lukket inde af en blå baggrund, så dem opfatter vi som hørende sammen

3. gestaltlov

Link til toppen af siden.

4. gestaltlov. Loven om forbundethed

“Objekter, der er forbundet, opfattes som hørende sammen”.

De røde cirkler, som er forbundne, opfatter vi som hørende sammen. To mennesker, der holder hinanden i hånden, vil vi også opfatte som hørende sammen.

4. Gestaltlov. Loven om forbundethed

Link til toppen af siden.

5. gestaltlov. Loven om figur og baggrund

“Den mindste, afgrænsede figur på arealet vil først blive opfattet som figuren”.

Hvad ser du først? Vasen eller de 2 ansigter vendt mod hinanden? Den sorte farve er afgrænset, så på det første billede ser du ansigterne først, på det andet billede ser du vasen først.

5. Gestaltlov. Loven om figur og baggrund

Link til toppen af siden.

6. gestaltlov. Loven om symmetri

“To figurer, anbragt symmetrisk omkring en linje, opfattes som hørende sammen”.

Vi opfatter de 2 cirkler som hørende sammen, fordi de er anbragt symmetrisk omkring linjen.

6. gestaltlov. Loven om symmetri

Link til toppen af siden.

2.4 Gode råd til din grafiske produktion

Her er et par gode råd.

  • Sørg for, at alt tekst er nemt at læse. Mørk tekstfarve på mørk baggrund er sjældent en god idé
  • Brug kølige farver til baggrund og varme til forgrund
  • Tænk på målgruppen og design efter det
  • Overhold gestaltlovene
  • Skab symmetri og sæt de grafiske elementer på linje
  • Skab orden. Det vigtigste skal være tydeligt
  • Skab genkendelighed. Genbrug farver, grafik og skrifttyper. Det gør brugeren tryg
  • KISS (Keep It Simple and Stupid)

Eksempel 1. Baggrund- og forgrundsfarve

Den første er rædselsfuld. Lys tekst på en skriggul baggrund. Jeg får næsten ondt i øjnene. Nr 2 er bedre. Der er en god kontrast, men den gule baggrundsfarve dominerer teksten. Nr. 3 er god. Diskret baggrundsfarve, god kontrast og teksten får hovedrollen.

Eksempel 2. Symmetri

Ove Schneiders løbesidet. Der er INGEN symmetri. Siden er så rodet, så det nærmest er kult.

Gucci har selvfølgelig en helt anderledes orden og symmetri. Der er tænkt over hver en lille stump grafik her, og tingene er millimeter symetriske.

Skab orden og symmetri og hiraki

Her er et forslag til en AGF fanside. Det er svært at se, hvad der er vigtigst da alle skrifttyper er lige store. Navigationen er virkelig rodet. Men ok, det er en side for fanfraktionen “Tossehjørnet”, så de er tilgivet. Der er i øvrigt ingen hjørner på Aarhus Station :-).

Nu er der skabt noget orden. Overskrifterne har et hiraki, der er orden på navigationen, og der er symmetri. Dvs. at tingene er på linje eller centrerede.

Alt i alt. Kend reglerne. Du må gerne bryde reglerne, men du skal kunne argumentere for det. Et eksempel: Fodboldholdet Liverpool er et af verdens mest populære hold. De spiller i rødt. Rød er en meget varm farve, og duer som udgangspunkt ikke som baggrundsfarve. Jeg har alligevel set et fornuftigt forslag til en hjemmeside for Liverpool med rød baggrund.

Link til toppen af siden.

2.5 Interaktionsdesign

Interaktionsdesign handler om, hvordan du “inter-agerer” eller samarbejder med et produkt. Jeg tænker her ikke på en ny køkkenkniv, men et produkt, hvor 2-vejs kommunikation er mulig. Jeg gør noget og får et svar fra produktet. Næsten alle digitale produkter kan lave 2-vejs kommunikation.

Der er mange penge i godt interaktionsdesign. Tænk på, hvor meget personale det f.eks. sparer, at flypassagerer efterhånden kan tjekke ind selv uden hjælp.

Nødvendigheden af godt interaktionsdesign kan opsummeres sådan:

  • Web sider, apps og andre digitale produkter bliver skabt for at blive brugt og for at skabe en mer-værdi​
  • Derfor er fokus på brugeren og brugen rigtig vigtig​
  • Et website, app eller lignende er et stykke værktøj  der kan hjælpe med at løse en opgave​
  • Hvis værktøjet ikke kan løse opgaven, er det et dårligt stykke værktøj​
  • Et dårligt stykke værktøj giver utilfredse kunder ​
  • Utilfredse kunder finder et nyt stykke værktøj

Brugbarhed kan f.eks. udtrykkes sådan:

  • Let at lære​
  • Let at huske​
  • Pålideligt​
  • Effektivt at bruge​
  • Tilfredsstillende at bruge

Link til toppen af siden.

Fitts lov

Fitts lov siger, at

  • Jo større et mål er, jo hurtigere/nemmere er det at ramme
  • Jo tættere målene er på hinanden, jo hurtigere/nemmere er de at ramme

Hvis vi vil øge brugbarheden på et produkt, skal vi derfor lave knapperne store og placere dem tæt.

Hicks lov

Hicks lov siger, at jo flere valgmuligheder vi har, jo længere tid/sværere er det at tage en beslutning.

Hvis vil øge brugbarheden på et produkt, skal vi derfor begrænse valgmulighederne og evt. lave et hiraki. Det sidste svarer til, at vi i stedet for 15 punkter i hovedmenuen måske kun har 5, mens resten bliver til underpunkter.

Dette billede har en tom ALT-egenskab (billedbeskrivelse). Filnavnet er dsb-1024x341.png
DSB’s hjemmeside. Jeg synes, at de har fat i Hicks lov, men ikke i Fitt’s lov

KISS

KISS står for Keep IT Simple and Stupid. Gør det nemt for brugeren. Eller som forfatteren Steve Krug udtrykte det i en bog “Don’t make me think”.

Gør det nemt for brugeren. Jo mindre brugeren skal tænke, jo hurtigere og jo bedre.

Link til toppen af siden.

FTF

FTF står for “putting First Things First”. Læg det, som brugeren har mest brug for, forrest i menuen.

Link til toppen af siden.

Kapitel 3. Forberedelser til en app

Når man skal udvikle en app, en hjemmeside eller lignende, så er der forskellige måder at indkredse det færdige resultat på. I kapitlet her skal du se et par metoder.

Link til toppen af siden.

3.1 Målgrupper

Det gælder ikke kun i IT-verdenen, at man skal tænke over, hvem modtageren er. Hvis vi vil overbringe folk et budskab, så skal vi gøre os klart, hvem målgruppen er. En af de mest brugte modeller er Minerva-modellen.

Minerva modellen

Minerva deler målgrupperne ind efter 2 akser. Moderne kontra traditionel og idealistisk kontra materialistisk. Det giver 4 områder:

  • De blå: Typisk højreorienterede, vellønnede, ledere. Prestige, tro på sig selv, resultatorienteret. Måske er det ikke tilfældigt, at f.eks. Venstre har en blå partifarve.
  • De violette: Typisk faglærte, men mere orienteret mod traditionelle værdier. Praktikere, orienteret mod spænding. De elsker Olsen-Banden og de traditionelle kan finde på at stemme på Dansk Folkeparti
  • De rosa: Politisk midten, en del kvinder, idealister frem for materialister. Tradition, det nære miljø, familie
  • De grønne: Idealister og moderne. Her har vi “økoflipperen” og folk, der typisk stemmer på alternativet eller lignende moderne og idealistiske partier . Engagement, fællesskabsorienteret, principmennesker

En sidste gruppe, du ikke finder i modellen, er de grå. De er gruppen i midten, som kan være svære at placere. De kan have kendetegn fra flere kategorier på en gang.

Link til toppen af siden.

3.2 Kravspecifikation

Hvis man skal bygge et hus, så starter man med en plantegning. Det forstår både dem, der skal have et hus, og dem, der skal bygge det. Så kan man tage på ferie og når man kommer hjem, står huset præcist som aftalt. En tegning er nem at gennemskue for alle, også ikke-fagfolk.

Sådan er det langt fra med apps. Her er vi nødt til at kunne snakke sammen undervejs og justere undervejs. Vi er på forhånd slet ikke så sikre på det færdige produkt, som vi er med et hus eller en madopskrift. Derfor har vi brug for, at vi kan snakke sammen undervejs og korrigere projektet om nødvendigt. Meget mere om det i kapitel 4. Udviklingsmodeller.

Et sted skal vi starte. En kravspecifikation er et godt sted at begynde. En kravspecifikation på hjemmesiden her kunne være

  • Nem at finde rundt på
  • Enkel i sin opbygning
  • Materiale til de enkelte fag (informatik C, informatik B, international økonomi osv) skal være adskilt
  • Modulopdeling af opgaverne, så et modul cirka svarer til 2 x 45 minutter
  • En sektion med vejledninger
  • En sektion med videoer
  • Man skal kunne søge på hele sitet
  • Jeg (Lars, din lærer) skal kunne administrere sitet

Måske tænker du, at det er logik for perlehøns. Det er det ikke. Kunder og virksomheder fører retssager mod hinanden, fordi de stå med hver sin opfattelse af et punkt på en kravspecifikation.

Link til toppen af siden.

3.3 Strukturdiagrammer

En nem og effektiv måde at skaffe sig overblik på, er at lave en oversigt i punktform. Det gælder både, hvis man producere en ny app/hjemmeside, men det gælder også i forhold til eksisterende apps/hjemmesider. Punktopstillinger har den fordel, at det er super nemt at bytte rundt på tingene.

For hjemmesiden her kunne en punktopstilling se sådan ud: Bemærk at søgefunktionen er anbragt lidt for sig selv, for den er ikke som sådan en del af menuen.

  • Forside
  • Informatik C
    • Lærebog til informatik C
    • Emne 1. Udvikling
      • Modul 1. Introduktion
      • … osv
  • Informatik B
  • …osv.
  • Søg

Indtil nu har vi fokuseret på layout. Vi vil nu kikke på funktion. Hvem skal bruge appen, og hvad skal brugergruppen kunne gøre med appen. Til det brug har vi use-case eller på dansk “brugstilfælde”.

Link til toppen af siden.

3.4 Prototyper

En vigtig brik i app udvikling er modeller eller prototyper. Prototyper er ikke et færdigt produkt. Det ligner bare det færdige produkt så meget, at både udvikler og kunde kan forstå hinanden og komme videre i projektet. Det er langt billigere at lave en prototype end at lave et færdigt produkt.

Der er frit spil i forhold til at vælge, hvordan en prototype skal laves. Det kan være en tegning, noget i PhotoShop eller endda en PowerPoint. Her er en model for boligindretning. Du har allerede prøvet at lave en prototype i PowerPoint den første gang, du havde informatik.

Tegningen er venligst stillet til rådighed af HusCompagniet

Link til toppen af siden.

3.5 Use-case/brugstilfælde

Der findes mange forskellige brugertyper til en webside/App og de har mange forskellige krav til brugen.

Et use-case diagram, er en metode til at undersøge forskellige brugeres interaktion med IT-produktet.  Interaktion betyder, kontakt og anvendelse. Først laver man i skitse af systemet. 

Et use-case diagram fortæller HVEM skal bruge programmet, HVAD skal de bruge det til og hvilke SERVICES har programmet brug for

  • Hvordan ser de forskellige brugerroller ud – hvordan er “brugsmønstret!
  • Man laver en skitse af systemet og de forskellige brugerroller! 
  • Et brugsmønster, hvor man ser på de handlinger en bruger gennemfører for at løse opgaven!

Lad os tage en typisk webshop som eksempel. Her er et eksempel på et use-case diagram for køb på en webshop.

  • Til venstre ser du brugergrupperne
    • Det er kun de registrerede brugere, der kan foretage et køb
    • De ikke-registrerede kan kun se produktet og så registrere sig
  • Midt i er de ting, de skal kunne: Se produktet, foretage køb, tjekke ud og registrere sig
  • Til højre ser du de nødvendige services
    • Godkendelse af indtastede data. Så brugeren ikke fejlindtaster
    • Kreditkort og/eller payPal service. Det kunne også være mobilePay service

Kilde: http://informatik-gym.dk/glossary/use-case/

Vi kan udvide use-case diagrammet, hvis vi tager de brugere med, som skal administrere sitet:

Brugsmønster

For at kunne lave et godt interaktionsdesign af brugerfladen skal brugerens handlinger kendes, og man skal kende den rækkefølge, handlingerne gennemføres i. Det benævnes brugsmønstre. Et brugsmønster undersøges ved at nedskrive de handlinger, en bruger gennemfører til en given opgave.

3.6 Kort overblik over værktøjer

Ud over de nævnte værktøjer findes der masser af andre værktøjer. Hvis man ser bort fra kravspecifikationen, så vil det afhænge fra projekt og fra udvikler til udvikler, hvilke værktøjer man bruger.

Her er et overblik over de værktøjer, som er omtalt i kapitlet her.

VÆRKTØJFORKLARING
KravspecifikationFortæller hvilke krav vi har til det færdige produkt. Hvis det færdige produkt er en lommeregner, er det f.eks. et karv, at den skal kunne pluser, minusse , gange og dividere osv
StrukturdiagrammerEn punktopstilling, som ligner en menu. Den fortæller, hvordan menustrukturen skal se ud. F.eks. forside, en side med produkter. Alle menupunkter inklusive alle underpunkter er med
PrototyperEn skabelon af det færdige resultat. F.eks. en PowerPoint skabelon
Use-cae diagrammerMan undersøger de forskellige brugergruppers interaktion med systemet.
Use-case diagram

Link til toppen af siden.

Kapitel 4. Udviklingsmodeller

4.1 Vandfaldsmodellen

Hr og fru Nygift har købt en grund til et hus, hvor de skal bygge og bo. De hyrer en arkitektfirma, de bliver enige om hvordan huset skal se ud plus en pris. Så går byggeriet i gang. Først rydder man grunden, støber fundamentet, bygger murene, holder rejsegilde osv. osv., og til sidst får Hr. og fru Nygift nøglerne i hånden. Huset ser ud som aftalt, og alt er dejligt.

Kendetegnende for huset som projekt er, at når man først har tegningerne, så er både kunden og bygherren en rigtig god og fælles idé om det færdige resultat. Det er også kendetegnende, at man tager en ting af gangen. Man siger, at man arbejder i faser. Når først en fase er afsluttet, f.eks. hvis murene er opført, så går man ikke tilbage og ændrer på fundamentet eller tegningerne. Man går heller ikke i gang med taget, mens man støber fundamentet.

Udviklingsmetoden kaldes for “vandfaldsmodellen”. Den er kendetegnet ved, at at vi lukker en fase helt, før vi starter den næste.

Vandfaldsmodellen

Link til toppen af siden.

4.2 Agile metoder

Vandfaldsmodellen er en traditionel metode til at lede projekter. Den metode brugte man også til IT-projekter, men man stødte hurtigt ind i nogle problemer:

  • Det var svært at lave udspecificeret kravspecifikation, for vi ved ikke helt, hvordan det færdige produkt skal se ud
  • Udviklerne kunne støde ind i ting undervejs, der ændrede projektet. F.eks. at noget udvikling viser sig at være uforholdsmæssigt dyrt
  • Det samme for kunden. Kundens behov kunne sagtens ændre sig undervejs.
  • Alt i alt kunne både kunde og producent stå med en fornemmelse af, at kravspecifikationen var en klods om benet, snarere end en hjælp

Derfor begyndte man at bruge helt andre projektmodeller til IT-projekter. De kaldes “agile” metoder. “Agil” betyder “bevægelig” eller “adræt”. Kongstanken ved agile (bevægelige) metoder er, at vi skal kunne tilpasse projektet undervejs, fordi vi bliver klogere hen ad vejen. Modsat byggeri så har vi ikke fuld viden om det færdige resultat i starten af projektet, til gengæld gør det ikke noget, hvis vi laver lidt om her og der.

Måden vi gør det på, er ved at blive enige om en ramme for projektet. Typisk en kerne, som skal være i orden. Rundt om kernen nogle ting, som kunne være rare at få, men som kan ændres undervejs.

Så holder vi et startmøde med kunden og bliver enige om de første skridt, kaldet et “scrum”. Vi designer, implementerer og afprøver ligesom i vandfaldsmodellen. Det nye er, at vi allerede efter typisk 2 – 4 uger holder et nyt møde med kunden. Så tager man resultaterne op til vurdering og planlægger de næste 2 – 4 ugers udvikling.

Perioderne fra et kundemøde til det næste kalder man et “sprint” eller en “iteration”, vist med en cirkel i figuren nedenfor. Sådan bliver man ved, indtil projektet er i hus. Den tætte kontakt mellem kunde og udvikler sikrer, at projektet hele tiden justeres efter både kundens behov og de ressourcer, der er til rådighed. “Fail often, fail early”: Jo tidligere vi fanger fejlene, jo nemmere og billigere er det at rette dem.

Et typisk agilt forløb
Scrum

Link til toppen af siden.

4.3 Fordele og ulemper ved vandfaldsmodeller kontra agile metoder

Fordele og ulemper ved agile hhv. vandfaldsmodeller.

VANDFALDSMODELLENAGILE METODER
FORDELE– Velegnet til projekter, hvor vi er helt sikre på slutproduktet
– Revisoren bliver glad: Det er nemt at dokumentere
– Det er også nemt at placere ansvaret
– God til at fange fejl undervejs og få dem rettet
.Virker meget mere fleksibel end vandfaldsmodeller
– Tæt kontakt med kunden hele tiden, kunden får et medansvar
ULEMPER– Kan virke stiv og gammeldags
– Svært at gå tilbage og rette fejl
– Kræver mere af projektlederen, fordi man ikke har en helt så fast køreplan
– Kræver høj grad af tillid mellem udvikler og kunde
– Ved uenigheder kan det være sværere at placere ansvaret

Link til toppen af siden.

4.4 Hvad ender vi så med for et produkt

Næsten alle virksomheder har et ERP system. ERP står for “Enterprise Resource Planning”. Kernen i systemet er bogholderiet eller regnskabet, men ERP systemer kan og bliver udvidet til at kunne styre næsten alt i en virksomhed. Løn, lager, produktion, fakturering, snart sagt alt. I faget virksomhedsøkonomi vil du helt sikkert støde på ERP systemer.

Vi siger nu, at en virksomheds ERP system er blevet forældet, eller at virksomheden f.eks. har købt en anden virksomhed, og at de 2 ERP systemer nu skal kobles sammen. En kæmpe opgave med et kæmpe ansvar.

Deres projekt ser sådan ud:

Hvis man styrer projektet ud fra traditionel projektledelse, dvs. vandfaldsmodellen, vil man typisk få det her resultat.

Hvis vi i stedet havde styret efter agile metoder (agil = “bevægelig”, “forandringsparat”), så havde vi fået det her resultat:

Vandfaldsmodellen er forudsigelig, men svær at tilpasse. Agile metoder er mere uforudsigelige, men nemmere at tilpasse. Agile metoder passer bedst til it-projekter, fordi både udviklere og kunde vil ønske tilpasninger undervejs. Samtidig er det forholdsvis nemt at rette i et it-projekt modsat f.eks. hvis man bygger et hus.

Link til toppen af siden.

Kapitel 5. Brugervenlighed og test

Interaktionsdesign handler om, hvordan du “inter-agerer” eller samarbejder med et produkt. Jeg tænker her ikke på en ny køkkenkniv, men et produkt, hvor 2-vejs kommunikation er mulig. Jeg gør noget og får et svar fra produktet. Næsten alle digitale produkter kan lave 2-vejs kommunikation.

Der er mange penge i godt interaktionsdesign. Tænk på, hvor meget personale det f.eks. sparer, at flypassagerer efterhånden kan tjekke ind selv uden hjælp.

Nødvendigheden af godt interaktionsdesign kan opsummeres sådan:

  • Web sider, apps og andre digitale produkter bliver skabt for at blive brugt og for at skabe en mer-værdi​
  • Derfor er fokus på brugeren og brugen rigtig vigtig​
  • Et website, app eller lignende er et stykke værktøj  der kan hjælpe med at løse en opgave​
  • Hvis værktøjet ikke kan løse opgaven, er det et dårligt stykke værktøj​
  • Et dårligt stykke værktøj giver utilfredse kunder ​
  • Utilfredse kunder finder et nyt stykke værktøj

Brugbarhed kan f.eks. udtrykkes sådan:

  • Let at lære​
  • Let at huske​
  • Pålideligt​
  • Effektivt at bruge​
  • Tilfredsstillende at bruge

Link til toppen af siden.

5.1 Interaktionsdesign

Interaktionsdesign handler om, hvordan du “inter-agerer” eller samarbejder med et produkt. Jeg tænker her ikke på en ny køkkenkniv, men et produkt, hvor 2-vejs kommunikation er mulig. Jeg gør noget og får et svar fra produktet. Næsten alle digitale produkter kan lave 2-vejs kommunikation.

Du ved allerede en del om interaktionsdesign fra kapitel 3 Det grafiske puslespil. Din viden om typografier, farvelære og ikke mindst gestaltlovene gælder stadigvæk.

Der er mange penge i godt interaktionsdesign. Tænk på, hvor meget personale det f.eks. sparer, at flypassagerer efterhånden kan tjekke ind selv uden hjælp.

Nødvendigheden af godt interaktionsdesign kan opsummeres sådan:

  • Web sider, apps og andre digitale produkter bliver skabt for at blive brugt og for at skabe en mer-værdi​
  • Derfor er fokus på brugeren og brugen rigtig vigtig​
  • Et website, app eller lignende er et stykke værktøj  der kan hjælpe med at løse en opgave​
  • Hvis værktøjet ikke kan løse opgaven, er det et dårligt stykke værktøj​
  • Et dårligt stykke værktøj giver utilfredse kunder ​
  • Utilfredse kunder finder et nyt stykke værktøj

Brugbarhed kan f.eks. udtrykkes sådan:

  • Let at lære​
  • Let at huske​
  • Pålideligt​
  • Effektivt at bruge​
  • Tilfredsstillende at bruge

Link til toppen af siden.

Fitts lov

Fitts lov siger, at

  • Jo større et mål er, jo hurtigere/nemmere er det at ramme
  • Jo tættere målene er på hinanden, jo hurtigere/nemmere er de at ramme

Hvis vi vil øge brugbarheden på et produkt, skal vi derfor lave knapperne store og placere dem tæt.

Hicks lov

Hicks lov siger, at jo flere valgmuligheder vi har, jo længere tid/sværere er det at tage en beslutning.

Hvis vil øge brugbarheden på et produkt, skal vi derfor begrænse valgmulighederne og evt. lave et hiraki. Det sidste svarer til, at vi i stedet for 15 punkter i hovedmenuen måske kun har 5, mens resten bliver til underpunkter.

Dette billede har en tom ALT-egenskab (billedbeskrivelse). Filnavnet er dsb-1024x341.png
DSB’s hjemmeside. Jeg synes, at de har fat i Hicks lov, men ikke i Fitt’s lov

KISS

KISS står for Keep IT Simple and Stupid. Gør det nemt for brugeren. Eller som forfatteren Steve Krug udtrykte det i en bog “Don’t make me think”.

Gør det nemt for brugeren. Jo mindre brugeren skal tænke, jo hurtigere og jo bedre.

Link til toppen af siden.

FTF

FTF står for “putting First Things First”. Læg det, som brugeren har mest brug for, forrest i menuen.

Link til toppen af siden.

5.2 Involver brugerne

“Operationen lykkedes, men patienten døde”

Ovenstående citat er skrækscenariet. Vi laver en god løsning, men den er ubrugelig.

Som designere mister vi meget hurtigt vores “jomfrulighed” over for det, vi designer. Vi bliver til eksperter frem for brugere. Det gælder for interaktionsdesign som for skriftlige opgaver: Man bliver blind på det, man selv laver.

Samtidig har brugerne har enorm magt inden for den digitale produkter, og de vælger os fra, hvis vi skaber bøvl for dem. Ved webshops er konkurrenterne f.eks. kun et klik væk. Så der er alt mulig grund til at involvere brugerne fra start. Det har vi forskellige måder til.

I kapitel 4 Udviklingsmodeller lærte du om, at vi inden for IT foretrækker agil udvikling frem for den traditionelle vandfaldsmodel.

Agil udviklingsmodel
Agil udvikling

Fordelen ved den agile model er, at den giver bedre mulighed for at korrigere projektet undervejs. Den giver også bedre muligheder for at involvere brugerne. Afprøvning kan fint finde sted med brugerne. En gren af agil udvikling kaldet “extreme programming” kræver direkte, at udviklerne sidder i samme lokale som brugerne.

Link til toppen af siden.

5.3 Brugertest og systemtest

Vi bruger mange metoder for at nå og forstå både kunder og brugerne. Gentagne møder med brugere og kunder som i den agile udviklingsmodel er kun en af flere muligheder, vi har

  • Prototyper. Protyper er mini-udgaver af det færdige resultat. En god prototype kan give en god dialog med brugerne
  • Teste undervejs

Der findes forskellige brugertest. Du skal kende disse typer test.

  • Eksperttest eller heuristisk test
  • Tænke-højt test
  • Kvantitative test
Faktaboks. Der er forskel på brugertest og systemtestI en systemtest tester vi for, om et system virker som aftalt Hvis vi tester, om vores knapper og links virker, så er det en systemtest På DSB’s hjemmeside www.dsb.dk kunne vi f.eks. tjekke, om der er muligt at købe en billet fra Kolding til Odense I en brugertest involverer vi brugerne En brugertest på DSB’s hjemmeside kunne være, om brugerne kan finde ud af at købe en billet fra Kolding til Odense

Eksperttest

En eksperttest eller heuristisk test er såre simpelt. Det er, når du tester dit eget arbejde. Det er nemt, billigt og effektivt, men det kan ikke stå alene.

Tænke-højt test

Tænke-højt test er en test, hvor man stiller brugere forskellige opgaver. Lad os tage DSB som eksempel. Brugeren får til opgave, at de skal være i Nykøbing Falster i morgen kl. 12. Hvilket tog skal de tage og hvad koster billetten.

Brugeren tænker så højt, f.eks. “Hm, først vil jeg åbne DSBs hjemmeside”. “Mon der er en billetknap, næeh, jeg klikker her i stedet …”. Designerne er så bag brugeren og lytter med. På den måde lærer de, hvordan brugeren opfatter programmet.

Tænke-højt test er helt fantastiske, og f.eks. Microsoft har dyre lokaler indrettet specielt til tænke-højt tests. Men de kan være dyre at gennemføre. Især hvis man ønsker et bredt udsnit af brugerne.

Link til toppen af siden.

Kvantitative test

Kvantitative test er, at man typisk beder brugerne besvare et spørgeskema. De skal så svare på spørgsmål om brugbarhed, indhold. Man kan bede brugerne udføre opgaver og bagefter fortælle, om det var let/svært, og hvad man kan gøre bedre.

Kvantitative test er billigere end tænke-højt test, men de kommer ikke helt så tæt på brugerne hvis kontakten til brugerne kun sker gennem spørgeskemaer.

Brugerundersøgelser breder sig til den fysiske verden. Vi har alle mødt standere som disse
Faktaboks. Forskellen på kvantitativt og kvalitativtKvantitative data er data, er kan måles, vejes og efterprøves. Dvs noget objektivtKvalitativt er en personlig oplevelse, dvs. noget subjektivt.Et eksempel. ScoreKaj og FaktaFinn står og snakker, da en pige går forbi.ScoreKaj: “Wow, hun var godt nok en flot pige”Finn Fakta: “Ja, hun har mørkt hår og blå øjne”ScoreKaj: “Hun kunne være dejlig at flette fingre med en sommeraften”Finn Fakta: “Så skal du vist spørge hendes kæreste først. Han er 2 meter høj og har hår mellem tænderne”ScoreKaj er selvfølgelig den subjektive/kvalitative, mens Finn Fakta er den objektive/kvantitative

Link til toppen af siden.

A-B test eller splittest

A-B test eller splittest er en meget anvendt måde at teste på. Det går ud på, at man deler (= “splitter”) sin gruppe op i 2 normalt cirka lige store dele. Den ene del udfører man testen på. Det kunne være, om de køber mere af en bestemt vare på en webshop efter en kampagne. Den anden del af gruppen er kontrolgruppe.

Når testen er ovre, sammenligner man resultaterne for de 2 grupper.

Link til toppen af siden.

Kapitel 6. Digital markedsføring

Bemærk: En del af afsnit 1 er primært taget fra lærebogen “Afsætning” af Lene Jørgensen m.fl. Bogen bruges i hvert fald på IBC Kolding.

Set med salgsøjne har vi overordnet 3 kategorier af digitale medier:

  • Ovned media
    • Egne medier, f.eks. websted, egen Facebook/Instagram/Youtube profil mv.
    • Optimering gennem f.eks. Google Analytics er en kæmpe hjælp
    • Svarer til intern søgemaskineoptimering, dvs. SEO
  • Paid media
    • Søgeordsoptimering
    • Bannerreklamer/video
    • Facebook
  • Earned media
    • Vores “street credit”, dvs. hvis vi f.eks. har en populær blog/populær hjemmeside
    • Hvis andre linker til os, og vi linker til dem
Sammenhæng mellem de 3 medietyper
Hvad er en “landing page”?Hvis man har en reklame på nettet med et link til organisationens hjemmeside, så linker man langt fra altid til forsiden. Man bruger ofte en særlig side, skabt til formålet, der hedder en “landing page”. Landing page er direkte rettet mod dem, som “lander” på hjemmesiden ud fra reklamen. Dvs. den følger op på et eventuelt tilbud og guider brugerne videre.Landing page indgår sjældent i hjemmesidens menu, men den er uvuderlig både i forhold til at byde kunderne velkommen, men også til at måle effekten af reklamen. Hvis man kan se en stor trafik på landing page, så virker reklamen.
  • Der er forskel på push og pull markedsføring
    • Push = når jeg skubber noget ud til dig: Lægger reklame på Facebook og Instagram. Kunden søger og finder selv informationen
    • Pull = Hvis man f.eks. skriver “Sneakers” skrives i Google, så “trækkes” kunden ind gennem Google Search/Google Shopping

Link til toppen af siden.

6.1 Paid media/eksten søgemaskineoptimering

Paid media er, hvis vi går ud og køber os til online markedsføring. Det klasse eksempel er reklamer på Facebook eller at betale Google for at komme højt i deres søgemaskine.

  • Paid media anvendes både til push og pull markedsføring (modsat hvad der står i lærebogen om afsætning)
  • De mest anvendte er søgeordsannoncering + bannerreklamer
  • Søgeordsannoncering betyder, at vi betaler for at stå højt oppe hos Google

Her er et eksempel på, hvor kringlet det kan være at købe de rigtige søgeord . Det kræver god indsigt i en branche at kunne gøre det rigtigt.

  • En italiensk restaurant i Kolding vil gerne have flere besøgende ind på hjemmesiden
  • De overvejer at købe søgeordet “italiensk restaurant”. Bemærk: De betaler først til Google, hvis nogen klikker på søgeordet
  • Men: De er ikke interesseret i at annoncere for kunder, som bor f.eks. på Sjælland. De kører nok næppe til Kolding for at spise italiensk, hvis de kan få det samme mad i f.eks. Roskilde. De kunder er der ingen grund til at bruge penge på. Så de køber søgeordene “italiensk restaurant Kolding”.
  • De vil også gerne reklamere for mad, så de vil købe ordet “pizza”. Men de vil ikke konkurrerere med take-away pizzaer, heller ikke i Kolding, så den idé dropper de. Til gengæld er de gode til at lave ravioli, så de køber ordet “ravioli”. Ravioli er pasta med fyld

Bannerreklamer er en mulighed, men det skal altid kombineres med en “call-to-action” knap. Dvs. at annoncen har til formål at få folk til at klikke på en knap. så de kommer ind på hjemmesiden. Gerne en landing page.

På Facebook har man kæmpe muligheder for at målrette reklamer, og du kan gå ind ikke kun på det første niveau i salgstragten. Tilbage til vores italienske restaurant. De vil lave en bannerreklame til Facebook. Hvem skal så have den reklame? De kan gøre det utroligt specifikt, som f.eks.:

  • Folk, der bor i en afstand af maks 10 km fra Kolding
  • De skal mindst have en middel indkomst
  • De skal være over 20 år
  • De skal have liket opslag om mad
  • De må gerne have besøgt Italien
  • Osv. osv.

Link til toppen af siden.

6.2 Owned media/intern søgemaskineoptimering

Owned media er de medier, vi selv ejer. Det kan være vores hjemmeside, men det kan også være Facebook, Twitter eller andre online medier som vi styrer og kontrollerer.

Når vi bygger en hjemmeside og/eller webshop, kan vi følge nogle bestemte regler, som Google sætter op. Følger vi de regler, ranker vi højere i Google end hjemmesider, der ikke følger reglerne.

En virksomhed havde en webshop for elektrikere med bl.a. skabe til elektriske installationer. De ville ændre navnene fra “skabe” til “inkapslinger”. Da de ændrede navnet, faldt antallet af brugere. For folk søgte på “el-skabe” på nettet, ikke “el-kapslinger”.

En del af søgemaskineoptimering er, hvis anerkendte medier linker til os. Hvis man kan få populære hjemmesider til at linke til os, så kommer vi højt i søgemaskinerne. Det samme sker, hvis der er mange, der linker til os. Det hedder “link-building”.

Virksomheden Granturismo Cars A/S leaser dyre biler. De har fundet en super smart måde at bruge YouTube på, og de tjener penge på deres arbejde. De producerer YouTube videoer om deres biler, og dem, de interviewer, må gerne være kritiske. De har over 10 mio visninger af deres videoer. Her er et par af de seneste videoer. Granturismo Cars “ejer” jo deres egen YouTube kanal, så de behøves ikke at betale for reklamer her.

Link til toppen af siden.

6.3 Earned media

Sæt nu, hvis vi kan få andre til at gøre markedsføringsarbejdet for os? Det lyder næsten for godt til at være sandt.

Nogen siger, at den bedste reklame er gratis. F. eks. hvis folk taler godt om os. En anden mulighed er at få nogen til at like os på Facebook. Hvis nogen deler opslag eller andet fra os, bare fordi de synes om det, så er det godt for os. Trafikstyrelsen lavede engang en video rettet mod unge mænd, der kører for stærkt i bil. Den bestod af søde, unge og topløse piger, som pegede på skilte med fartgrænser samtidig med, at bilerne kørte forbi. Videoen gik verden rundt!

At få andre til at sprede budskaberne digitalt kaldes “viral markedsføring”. Hvis Granturismo Cars får folk til a sprede deres YouTube videoerne, så er det også viral markedsføring.

Link til toppen af siden.

6.4 Forbrugeranmeldelser, influencers og online markedsføring på webshops

Forbrugeranmeldelser

Hvis du bliver anmeldt positivt f.eks. på TrustPilot, så fremmer det din forretning. Desværre er det muligt at købe sig til anmeldelser på TrustPilot og at fjerne negative anmeldelser, så du kan ikke stole 100% på dem. Jo, hvis du ser anmeldelser som ikke er overdrevent positive, så kan du stole på selve anmeldelsen.

Link til toppen af siden.

Ekstern markedsføring via influencers

Influencers har ikke specielt mange år på bagen som anerkendt markedsføringskanal. Det er de ved at blive nu. Det kan skifte meget fra branche til branche, hvor meget influencere påvirker deres følgere. Influencers er dog en mulighed, som man ikke mere automatisk skal se bort fra. Egentlig er influencere “paid media”.

Link til toppen af siden.

Online markedsføring og webshops

Som du allerede har forstået, så er der mange muligheder for online markedsføring. Når det handler om online medier, så har vi yderligere den mulighed, at vi kan få statistik på alt. Jeg mener det: ALT. Vi ved, hvor kunderne kommer fra, hvor lang tid de bruger på de enkelte sider, hvad de har klikket på, hvilke sider der er mest populære osv. osv.

Link til toppen af siden. .

Kapitel 7. Innovation

Når forandringens vinde blæser, bygger nogle læskure. Andre sætter vindmøller op

Kinesisk ordsprog

I Danmark er vores lønninger er høje, langt højere end i f.eks. Kina og Indien. Vi kan ikke konkurrere med ret mange lande, hvis det gælder om billige lønninger. Andre lande kan f.eks. bygge skibe langt billigere end os. Byer som Nakskov, Helsingør, Aarhus og København mistet mange arbejdspladser, fordi der førhen lå skibsværfter i byen. Nu bygger man skibene i lande som Sydkorea og Bangladesh.

Men hvad gør vi så? Jo, vi må finde på noget nyt, som vi kan tjene penge på. Vi er faktisk rigtigt gode til at finde på noget nyt i Danmark. Vindmøller og medicin er nogle af de områder, hvor Danmark er aller stærkest.

I en international opgørelse er vi den 8. mest innovative nation i verden.

Klide: Jyllands-Posten og Bloomberg

Innovation er afgørende for vores velfærdssamfund. Men innovation behøves ikke kun at være, at man finder på noget ny teknologi. Her er et par eksempler inden for IT og innovation.

  • Facebook og YouTube er verdens største medie, større end traditionelle medier som New York Times, Die Zeit og tv-kanaler som Fox News, BBC. Men ingen af dem laver indhold selv
  • Uber er verdens største formidler af køreture, større end selv det største taxaselskab. Men de har ingen køretøjer selv
  • AirBnb er verdens største udbyder af overnatning, langt foran Hilton, Scandic og hvad de ellers hedder alle sammen. Men de ejer ingen bygninger
  • Volt er en stor budtjeneste, der bringer mad ud. Heller ikke de har et eneste køretøj

I alle tilfælde er der tale om, at virksomhederne ejer en platform, snarere end at de producerer selv eller selv ejer køretøjer eller hoteller.

For at noget er innovativt, skal det opfylde følgende krav:

  • Nytænkende
  • Forbedrende
  • Relevant

Link til toppen af siden.

7.1 Radikal og inkrementel innovation

For at forstå innovation bedre, vil jeg dykke ned i begrebet. Først vil jeg skelne mellem:

  • Radikal innovation
  • Inkrementel innovation (inkrementel betyder “stigende”)

Radikal innovation er, når vi laver noget helt nyt. Inkrementel innovation er, når vi laver en mindre fornyelse.

Et eksempel: At lave en bærbar telefon, som alle kunne have med sig, er radikal innovation. I gamle dage havde alle hjem en tung telefon med ledning. Hvis man skulle tale sammen på farten, var der nogle få, som havde walkie-takies eller kunne tale sammen over en radio. Det sidste var mest til skibe og tog. Hvis man var væk hjemmefra, så kunne man i stedet ringe fra en telefonboks. At en smartphone nu kan måle puls og andre aktiviteter er en mindre fornyelse, så det er inkrementiel innovation.

Telefonbokse var almindelige dengang folk ikke havde mobiltelefonerDe findes kun på museum nu

Link til toppen af siden.

7.2 4p-modellen

Vi har nu lært, at innovation kan deles op i mindre fornyelser/inkrementel innovation eller i store (nyskabende) fornyelser/radikal innovation.

Når man snakker innovation, så vil mange nok forestille sig, at man opfinder et nyt produkt. Produktet kan være inkrementel eller radikal innovation, men det er et produkt. Det er bare ikke hele sandheden om innovation. 4p-modellen deller innovation 4 områder, som alle begyder med “p”. Derfor kalder vi modellen for 4-p modellen:

  • Produkt
  • Proces
  • Position
  • Paradigme

Man kan illustrere det således:

4p modellen
4p modellen. Bemærk at illustrationen er min måde
at vise 4p-modellen på, andre gør det anderledes

Link til toppen af siden.

Inkrementel og radikal innovation i 4p-modellen

Inderst i modellen i det orange område er vores udgangspunkt. Hvis vi laver mindre fornyelser, dvs. inkrementel innovation, bevæger vi os væk fra udgangspunktet og ud i det grønne område. Hvis vi så laver yderligere innovation, så bevæger vi os ud i det blå område og er endnu længere væk fra udgangspunktet. Hvor grænsen præcist går mellem de orange, grønne og blå områder, kan være svær at sige, der er nok snarere tale om en flydende overgang.

Link til toppen af siden.

Produkt, process, position og paradigme i 4p-modellen

Man kan være fornyende på mange måder, det behøves ikke kun at handle om selve produktet. Inden for IT verdenen er man gået fra traditionel projektledelse/vandfaldsmodellen og til agil udvikling. Produktet er det samme, men processen er anderledes, og vi kommer hurtigere og billigere i mål.

OMRÅDEFORKLARING
ProduktSelve det fysiske produkt
ProcessDen måde, man producerer tingene på
PositionHvor er vi i forhold til de andre
ParadigmeDen måde, vi forstår os selv på

Dimensioner i 4-p modellen

Link til toppen af siden.

7.3 Uddybning af 4-p modellen

Produkt

“Traditionel” innovation. Når man forbedrer eller helt nytænker et eksisterende produkt. Det var meget nytænkende, da Apple udviklede de første personlige computere. Indtil da var det kun større virksomheder, som havde computere – og disse computere var på størrelse med et klasseværelse. Med mindre, at man byggede dem selv, entusiaster legede dengang med samlesæts-computere

Apple II IMG fra 1977. Den havde ingen harddisk, men den var den første rigtigt pc!

Link til toppen af siden.

Proces

Måden vi gør tingene på. Som nævnt har det været et stort spring, at man i IT-verden er gået bort fra den traditionelle metode til projektledelse/vandfaldsmodellen og nu foretrækker agile metoder. Repeter kapitel 4, hvis du ikke kan huske, hvad vandfaldsmodeller og agile metoder er for noget :-).

Link til toppen af siden.

Position

Selvom Apple faktisk var den første til at lave en pc, som vi kender den i dag, er de stadigvæk en fornyer inden for elektronik. Deres computere og telefoner kan ikke noget, som andre ikke kan. Men Apple har forstået at indtage en helt særlig position. Designet gør, at mange er villige til at betale dobbelt pris eller mere for deres mobiltelefoner. Apple er blevet eksklusiv. Innovation kan sagtens være, at man differentierer sig fra konkurrenterene (differentierer = forskelliggøre), og derfor kan sætte priserne op. Reklame er et meget anvendt middel til differentiering.

Et andet eksempel. For en del år siden fortalte man Skoda-vitser. Hvorfor er der så mange Skodaer i Vejle? Jo, de kan ikke komme op af bakkerne. Skoda producerede på det tidspunkt mest billige biler. Sådan er det ikke i dag. Nu laver Skoda biler, der kan måle sig med f.eks. BMW.

Link til toppen af siden.

Paradigme

Ordet “paradigme” er et svært ord, og hvis du forstår det, så er du dygtig :-). Paradigme betyder noget i retning af “den gængse opfattelse af tingene” eller “fremherskende tankemåde”.

Et eksempel fra videnskaben. Engang var det en gængse opfattelse i Europa, at (den kristne) gud havde skabt verden, og at verden var flad. I dag ved vi, at jorden er rund, og at vi nærmere er et tilfældigt resultat af udvikling (evolution) end et resultat af en guds skaberværk (kreation). Vi har ændret vores opfattelse af vores oprindelse, dvs. vi har skiftet paradigme.

Der er sket et stort paradigme-skifte inden for IT inden for brugervenlighed. Førhen var udviklernes fokus på, at programmerne skulle virke. Nu er deres fokus på, at brugerne forstår at bruge programmerne. Førhen var brugerne til besvær i udviklingsprocessen, nu kan udviklerne ikke komme tæt nok på brugerne. De har skiftet paradigme. Skiftet fra vandfaldsmodeller til agil udvikling kan også kaldes et paradigme-skifte. Vi har ikke kun skiftet process, vi har også skiftet tankemåde.

Link til toppen af siden.

7.4 Brugerdreven innovation

Brugerne har fået meget og mere magt takket være især sociale medier. Inden for IT verdenen har udviklerne lært, at det er en god idé at lytte til brugerne. Nogle gang er det tvang. Hvis brugerne f.eks. ikke vil købe den nye Iphone, så er Apple tvunget til at udvikle sig for at fastholde indtjeningen.

Man ser dog i stigende grad, at f.eks. Microsoft har fora, hvor man kan foreslå forbedringer. Hvis man involverer brugerne i innovation, kalder man det brugerdrevet innovation. Det koster selvfølgelig penge at involvere brugerne, men omvendt kan det være med at udvikle bedre produkter og fastholde brugernes loyalitet over for produktet.

Link til toppen af siden.

7.5 Innovative begreber inden for IT-verdenen

Her er en oversigt over nogle innovative begreber inden for IT-verdenen. Du kender sikkert nogle af dem i forvejen.

BEGREBFORKLARING
Business Intellegence (BI)Business intellegence (BI) om at omsatte data til værdi. Især i form af bedre beslutninger. Det vil sige, at BI på en møde handler om det samme som både big data (set med virksomhedens øjne) samt data warehousing og data mining.
Data Mining/Data WarehousingPå nogle områder synonymer for big data. Data warehousing er, at man opbevarer data. Data mining er, at man analyserer data. Pivot tabeller i Excel er et eksempel på data mining
Internet of Things (IoT)Man snakker om, at i fremtiden vil næsten alt anvende adgang til internettet. Vi er allerede godt i gang:Når man er på vej til sommerhuset, kan man tænde for varmen i forvejen fra bilen. Mobilen har adgang til nettet, og det samme har varmestyringen i sommerhusetKommunerne har nogle steder “intelligente brosten”. En intelligent brosten er en sten, som man lægger ned i vejen. Den sender så data om temperaturforhold til Vejdirektoratet som så kan afgøre, om man skal salte vejene for at undgå problemer med is på vejene
Kunstig intelligens (AI, Artificial Intellegence)At software kan træffe sine egne beslutninger. Her er et par eksemplerSelvkørende biler
– En computer, der ud fra røntgenbilleder kan genkende kræftknuder. Og den er bedre end lægerne til detI Billund lufthavn bruger de en maskine til at finde forbudte genstande i flypassagerenes bagage. Den kan genkende f.eks. formen på en pistol eller en kniv

Link til toppen af siden.