Repetitionsopgaver emne 1

Formål

  • Introduktion til mit materiale til nye elever
  • Repetere kapitel 1 – 6
  • At nye elever “læres op” af gamle elever i stoffet

Forberedelse

Inden du går i gang

  • Hvis du ikke kender mit materiale i forvejen:
    • Alt mit materiale ligger på min hjemmeside https://bliv-klogere.ibc.dk/
    • Du finder alt materiale til informatik C under (naturligvis) punktet informatik C
    • Informatik C er delt op i emner, vejledninger og videoer som du ser her
      bliv-klogere menu
    • Under de enkelte emner finder du dels en lærebog (øverst), dels lektioner (under lærebogen). I lektionerne finder du opgaver til hver undervisningsgang. På figuren nedenunder har jeg åbnet emne 1.
    • Vi arbejder normalt sådan, at 1 lektion svarer til 1 modul, dvs. en dobbelttime
    • Hvis du får f.eks.
      • Kapitel 3 for, så skal du kikke i lærebogen
      • Opgave 5.6 for, så skal du kikke i lektion 5 under opgaverne.
        Bliv-klogere menu
    • Under emne 4 finder du en liste over fagudtryk. Hvis du har styr på de fagudtryk, så er du virkeligt godt kørende! Du finder også video, der forklarer de sværeste opgaver og udtryk
      Bliv-klogere repetition

Opgaver

1. Tip 12 rigtige

Her er en lille quiz, som I skal udfylde hver for sig:

SPØRGSMÅLSVARMULIGHEDER
1. Hvad er det rigtige link til min hjemmeside?a. bliv-klogere.dk
b. www.bliv-klogere.dk
c. bliv-klogere.ibc.dk
d. www.bliv-klogere.ibc.dk
2. Hvor mange emner er informatik C delt ind i inklusiv “repetititon”?a. Et emne
b. To emner
c. Tre emner
d. Fire emner
3. Under hvilket emne finder du “Oversigt over fagbegreber”?a. Emne 1
b. Emne 2
c. Emne 3
d. Emne 4
4. Det første begreb, som “Oversigt over fagbegreber” omtaler, er:a. Prototype
b. Minerva
c. AIDA(S)
d. Ingen af ovenstående
5. Under “Oversigt over fagbegreber” er der et fagbegreb, der hedder “Agile metoder”. Du skal skrolle lidt ned for at finde det. I hvilket afsnit i lærebogen kan du læse mere om det?a. Afsnit 3.1
b. Afsnit 4.2
d. Afsnit 5.3
e. Afsnit 6.1
6. Du ønsker nu at vide mere om agile metoder. Under hvilket emne og kapitel finder du teksten til agile metoder?a. Emne 1. Kapitel 1 – 6
b. Emne 2. Kapitel 7 – 12
c. Emne 3. Kapitel 13 – 18
d. Det er ikke omtalt
7. Slå op i lærebogen kapitel 3, afsnit 3.2. Hvad er overskriften på afsnittet?a. Typografier
b. Farvelære
c. Gestaltlove
d. Gode råd til din grafiske produktion
8. Brug sidens søgefunktion og søg på “Gestaltlove”. Hvad kommer øverst?a. Lektion 2. Det grafiske puslespil
b. Lektion 3 Billedtyper
c. Lektion 8. Din tur til at finde på
d. Ingen af ovenstående
9. Hvad er overskriften på lektion 6?a. AGF er fantastiske
b. Målgrupper
c. Start med AppLab
d. Data og internettet
10. I lektion 3 under opgave 3.2 gemmer der sig en Disney figur. Hvilken?a. Anders And
b. Ariel fra den lille Havfrue
c. Askepot
d. Elsa fra Frost
11. Hvad er overskriften på casen i lektion 9a. Min privatøkonomi
b. Caseopgave 1
c. Kodning i AppLap
d. Emne 1 afslutning
12. Du vil gerne vide mere om kodebegreber. Undersøg, hvor mange videoer der findes under Informatik C > Videoer > Kodebegrebera. 2 videoer
b. 4 videoer
c. 6 videoer
d. 8 videoer

2. Gruppeopgave til fremlæggelse

Løs opgaven her i grupper, og snak meget sammen indbyrdes. Hvis der er begreber, der er uklare, så kom og spørg eller skriv over Teams.

I skal i grupper lave en præsentation. Gerne i PowerPoint, men I bestemmer selv. Jeres præsentation skal være et resumé af de emner, som er gennemgået i lærebogen i kapitel 1 til og med 6. I må naturligvis gerne kopiere figurer fra lærebogen, men I skal kunne forklare figurerne.

Emner, som I skal igennem i jeres præsentation

  • Forklare, hvad en prototype er
  • AIDA(s) og Minverva
  • Typografier, farvelære og ikke mindst gestaltlove. I skal nævne alle gestaltlove og vise, at I kan bruge jeres teori på siden https://legohouse.com/da-dk/
  • AGF har en fan-fraktion, der hedder “tossehjørnet”, og de er altid på stadion når der ikke lige er corona. Der er naturligvis ingen hjørner på station i Aarhus, derfor navnet :-). De har lavet en udkast til en hjemmeside, som du ser herunder. De er bedre til fodbold end til hjemmesider, så de har brug for lidt hjælp. Brug din teori til at forklare, hvad de gør godt og skidt på deres udkast
  • Forklar de 2 typer udviklingsmodeller og giv eksempler på projekter, der følger de 2 typer modeller
    • Forklar, hvorfor vi inden for IT er særligt glade for den ene af de 2 modeller
  • Forklar modellen med frontend, backend og database og giv et eksempel på en app og/eller hjemmeside, der følger modellen
  • Hvad genkender du i koden nedenfor? Du skal lede efter kodebegreber som variable, sekvens, forgrening-betingese, arrays og loops, events og funktioner samt kommentarer. Du kan nærstudere koden med linket her. https://studio.code.org/projects/applab/3-YSD0MHzP5RYoZagWx9iahyiYnMg5Nm7jSJq7CGuMA

3. Valutaomregnere

Opgaven her er opbygget i trin. Prøv at se, hvor langt du og din gruppe kan nå. Hvis du har haft mig før, så er der en god mængde repetition i det her.

3.1 Start med en valutaomregner

Start med at lave en kopi (remix) af min valutaomregner. Du kan hente den på https://studio.code.org/projects/applab/a442pnfYvVx8okKSET01IFFxFgppIs5zdaAfIqvscgM.

Kik på koden og brug modellen til at forklare, hvordan den virker, og hvordan arbejdsdelingen mellem frontend og backend er:

3.2 Beskriv koden med fagudtryk

Kik på koden. Hvilke kodeudtryk genfinder du? Tip: Kodeudtryk er variable, sekvens, forgrening og betingelse, arrays og loops, events og funktioner samt kommentarer.

3.3 Fra euro til kroner

I øjeblikket kan den regne fra danske kroner til euro. Lav en ny knap plus tilhørende kode, så den kan også kan regne fra euro til danske kroner.

3.4 Fra dollars til kroner

Inden du går i gang. Tag gerne en kopi af dit svar i opgave 3.3. Så kan du genskabe dit arbejde, hvis noget går galt :-).

Lav gerne denne valutaomregner enten som et nyt projekt i AppLap eller som en ny skærm. Jeg kan vise dig, hvordan du kan sætte en ny skærm til default.

Tilføj en knap, så den kan regne fra danske kroner til US dollars. Valutakursen er cirka: 1 dollar = 6,33 danske kroner. HUSK AT AppLap ikke forstår dansk. Når du indtaster, skal du indtaste et komma som et punktum. Dvs. ikke “6,33” men “6.33”

3.5 Indtast selv kursen

Kursen på dollar kan svinge noget. Tilføj derfor et inputfelt, så brugeren selv kan indtaste dollar-kursen. Brugeren skal kunne indtaste et beløb + dollarkursen, og så skal app’en kunne give et svar.

3.6 Giv brugeren en besked

Start med at lave et remix. Tilføj kode, som kan gøre appen lidt sjovere. Hvis brugeren indtaster et beløb under 100, så skal der komme en besked: “Det var et lille beløb”. Hvis det er mellem 100 og 500, så skal der komme en besked “Pas lidt på pengene” og hvis det er over 500 skal der stå “Pas på med at bruge for mange penge”. Tip. Du skal bruge en if-sætning. Se linket her for at se et eksempel på en if-sætning: https://studio.code.org/projects/applab/3-YSD0MHzP5RYoZagWx9iahyiYnMg5Nm7jSJq7CGuMA

3.7 Gør din app pænere

Du skal nu lave din app pænere. Vælg mellem en af de 3 målgrupper nedenfor:

  • Meget velhavende mennesker, der fortrækker orden og stil
  • Unge mænd med hang til dyre sneakers og hurtige biler
  • Unge kvinder, som vil have noget pænt og feminint
  • Folk fra den grønne gruppe i Minerva

Giv din app nogle farver, som passer til den målgruppe, du vælger, og gør i det hele taget app’en pænere.

3.8 Lav en forside

Lav en pæn forside, som passer til målgruppen fra sidste opgave. Se evt. opgave 6.7 fra lektion 6, hvordan du laver en forside og laver knapper til navigation.